Devlog #3 Leis para Todos – “Making of” do Minigame

(Esta é a terceira postagem da série de devlog do Leis para Todos, que começou aqui, e continuou aqui)

Olá! Meu nome é Edmilson Rocha e trabalhei como programador auxiliar no mais novo jogo da Supernova, o Leis Para Todos. Com o lançamento oficial do game realizado (e já com dezenas de milhares de downloads!), nada mais legal do que celebrar esse momento com este pequeno artigo para expor um pouco mais dos “bastidores” do jogo.

Mais precisamente, falarei aqui sobre o desenvolvimento da mecânica que estive mais ativamente envolvido, que é também a parte que se contrasta mais com o resto da jogabilidade: o Minigame!

Juntando as peças

A ideia inicial do Leis foi, a princípio, ser uma visual novel mais direta e enxuta, como Carcará – Asas da Justiça (lançado pela Supernova em 2015). Apesar disso, por não conter uma mecânica central e constante (como a análise dos testemunhos de Carcará), o Leis acabou sofrendo um pouco no design inicial dele: faltava alguma jogabilidade diferente para quebrar aquele ritmo de texto atrás de texto. Como no jogo você precisa constantemente pesquisar a veracidade de diversos argumentos, fazer com que esse processo fosse divertido era essencial.

O Renan, que liderou o projeto e atuou como programador principal, sugeriu algo bastante diferente. Inspirado por outros tipos de visual novels, em especial por jogos como HuniePop, surgiu a ideia: e se o jogo possuísse uma mecânica menos literal e mais descontraída para desvendar os argumentos que o protagonista recebe durante o jogo?

Dessa forma, ficou decidido que haveria um segmento de match-3 no jogo, que são aqueles famosos minigames de juntar 3 peças ou mais num tabuleiro (como os clássicos Bejeweled ou, em um exemplo mais moderno, Candy Crush)

Organizando o tabuleiro

Jogos do gênero match-3 vem em diversos estilos e subgêneros, mas ficou decidido bem cedo no design que ele seguiria algumas premissas: haveriam não só peças de pontos, como também peças de efeito e a movimentação de todas essas peças seria livre tanto na horizontal quanto na vertical, podendo percorrer por toda a linha ou por toda a coluna em que a peça se encontra. Isso difere da maioria dos jogos do estilo, que só permitem um único movimento na horizontal ou vertical.

Uma parte muito importante do design do minigame em si, entretanto, fica por parte das peças do tabuleiro e dos seus vários efeitos. Nada mais justo do que expor alguns esboços iniciais e brainstorms relacionados a elas!

Peças de Pontuação

 

Como todo jogo de match-3, temos nossas peças “genéricas” cujo propósito no game é dar pontos para o jogador. Elas são o pilar fundamental do gameplay e muito do balanceamento gira em torno delas, mesmo que indiretamente. Para os símbolos, a ideia foi realmente imaginar que tipos de atividades seriam comuns para se “pesquisar” um argumento: pesquisas na internet, análise de dados, leitura de livros e o simples debate e conversação.

Bem mais tarde no desenvolvimento veio a ideia de fazer o seu nível de relacionamento com os partidos ter um maior impacto no minigame. Como são 4 partidos, encaixou perfeito com o exato número de peças de pontuação do jogo. Assim, cada partido passou a dar um bônus de pontuação extra para cada combinação de sua respectiva peça.

Peças de Efeito

Um dos principais twists em relação a outros jogos do gênero é a peça de foco (a rosa). Muitos dos combos e interações entre mecânicas no minigame ocorrem por conta dela, e seu efeito é o mesmo desde que o jogo foi inicialmente pensado: ela aumenta um multiplicador que não apenas multiplica pontos, mas também efeitos. A lógica faz todo sentido: quanto mais focado você está, mais produtivas são as atividades que você realiza (como as das peças de pontuação mais acima)

As peças de turnos (amarelas) são mais comuns e combinam muito bem com a ideia do foco. Não só uma simples combinação te garante mais tempo de pesquisa (1 turno extra), mas esse bônus é maximizado por “combos” com a peça de foco.

Por fim, simplesmente sair jogando de qualquer jeito tinha que ser punido de alguma forma. Daí, as peças de distração (pretas) fazem tudo que você menos precisa quando está tentando se focar numa pesquisa: te distrair e, nas regras do jogo, isso significa perder pontos.

Peça Transgênica

A peça transgênica foi a primeira das peças roxas, que são exclusivas de cada capítulo e tentam dar um “flavor” a mais no jogo. Como o tema do capítulo 1 é justamente a questão dos transgênicos, o design da peça foi bastante direto. Afinal, o que significa “alterar geneticamente” uma peça no minigame? Faz todo sentido que seja simplesmente transformá-la em outra.

Durante muito tempo, o efeito de uma combinação de peça transgênica foi de simplesmente ter uma porcentagem de chance de modificar todas as peças da linha/coluna onde a combinação foi feita. Mais tarde no desenvolvimento ficou claro que isso não era tão útil e piorava a peça caso combinações com tamanho maior que 3 fossem feitas (afinal, você estaria reduzindo a utilidade do efeito dela com menos peças para transformar), bem como menor utilidade ao combinar ela com a mecânica de foco.

Assim, ficou decidido para a versão final que a combinação de peça transgênica teria 100% de chance de transformar todas as peças da linha/coluna em que ela se encontra e bônus de foco ou de tamanho da combinação se converteriam em MAIS linhas/colunas adjacentes sendo transformadas. Logo, se você fizer uma combinação longa e/ou com muito foco, é possível transformar o tabuleiro inteiro (o que é bem legal).

Peça de Desarmamento

Diferente das outras, a peça de desarmamento (do capítulo 2) demorou um pouco para se “encontrar”. A ideia inicial dela era bem diferente do que acabou indo pro jogo e consistia em simplesmente “consumir” mais duas peças do tabuleiro aleatórias. Fazia algum sentido com o fato do capítulo ter relação com armas, mas não era tão útil e nem tão bom quanto o efeito das outras peças.

As ideias propostas durante a história no capítulo 2 acabaram agregando muito no efeito final dessa peça: afinal, armar pessoas traz um certo benefício para ela, como a sua própria proteção, mas esse armamento pode causar consequências inesperadas e efeitos colaterais. Traduzindo isso para as regras do minigame, uma combinação dessa peça destrói 3 peças aleatórias do campo (sem ganhar pontos), onde de 1 a 3 dessas são de distração. Assim, você melhora no jogo tirando do campo as peças que te fazem perder pontos, mas pode causar efeitos colaterais ao destruir peças muito úteis e mais raras, como as de foco e de turno.

Peça de Saúde

Definitivamente a peça mais complicada, até mesmo pela natureza do capítulo que se encontra, já que trata sobre o aborto. Como é uma questão fortemente relacionada à saúde, foi esse o foco na hora do brainstorm da equipe para o efeito dela. Acabou que a ideia inicialmente proposta foi também para o jogo final: a peça de saúde simplesmente simbolizaria a barrinha de “especial” que existe no jogo, aumentando ela muito mais que o normal e permitindo que as habilidades equipadas possam ser usadas com mais frequência.

Acabou que ela ficou bastante interessante mecanicamente, pois permite que sequências de habilidades custosas possam ser usadas mais frequentemente, trazendo “combos” que geram muitos pontos bem rápido.

Peça de Corrupção

Por fim, a peça do último capítulo (e também minha favorita): a de corrupção! O design dela não poderia ter sido mais direto. O que a corrupção representa? Um ganho absurdo de dinheiro, mas ao custo de ser “pego” e acabar perdendo tudo. É um alto risco aliado com uma alta recompensa.

Assim, desde a ideia inicial da peça até o jogo final, o efeito dela nunca mudou: ela funciona como uma peça de pontuação normal, mas que gera muito mais pontos que o normal. A “pegadinha” é que ela pode bagunçar seu tabuleiro, porque existe uma chance que as peças da linha/coluna da combinação feita virem peças de distração, que é a parte “arriscada” da corrupção. Funciona parecido com a peça transgênica, porém maléfica: apenas distrações podem ser geradas.

Tá no seu turno!

Tanto os efeitos das peças de capítulo como as habilidades dos personagens podem gerar muitas combinações interessantes e divertidas. Mas descobrir essas combinações é metade da graça! Que tal ir praticar um pouco no modo “Minigame” do jogo, compartilhar suas estratégias e até tentar ficar no topo dos placares do game?

Se não baixou ainda, Leis Para Todos é gratuito e já está disponível para Android e iOS! Corre lá e conta pra gente depois o que você achou lá na página da Supernova no Facebook. 🙂

– Edmilson Rocha

2 comments to “Devlog #3 Leis para Todos – “Making of” do Minigame”

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  1. é realmente muito legal saber como funciona o desenvolvimento atras da cortina ^^ eu me lembro no primeiro beta do jogo que ja tinham a base do minigame porem sem a barra de level na época e comentei algo relacionado a ter peças especiais e tal e durante o segundo beta que participei (obrigado pela oportunidade pessoal o/) fiquei feliz de ver que elas tinham peças especiais como também a barra de habilidades, senti que minha sugestão valeu para dar uma ideia pra equipe nem que fosse minima e o resultado final foi um jogo LN como carcará porem com sua identidade própria e mecânicas que não deixa texto apos texto como vc mesmo escreveu e claro a direção de arte que ficou incrível na minha opinião.

    Bom esse comentário esta parecendo mais um texto outra vez kkkk mas para finalizar foi feito um ótimo jogo e nos como publico e fan do trabalho de toda a equipe estaremos esperando pelos projetos futuros ^~^

    • Obrigado pelo comentário, Diego!
      Sim, nós sempre consideramos as opiniões e sugestões dos jogadores. Muitas vezes contribuem para tornar o jogo melhor!

      Obrigado por ler o blog também e esperamos que continue seguindo para jogar nossos próximos jogos também! E divulgue para amigos, se possível 😀

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